lunedì 14 ottobre 2013

Ciao Marco


Ne hanno già scritto tutti, quindi non posso fare altro che accodarmi e salutare una persona che è stata mio capo, mio collega e anche un caro amico. Per non parlare del suo farmi da mentore per quanto riguarda speech e conferenze.

Proprio questa settimana avremmo dovuto vederci per organizzare il nostro 2014 di interventi e laboratori su Roma. Francamente avrei preferito qualcuna delle sue epiche scuse, piuttosto che questo genere di buca. Una parte di me è convinta che sia solo un'altra delle sue trovate di comunicazione, che domani ci smentirà tutti con uno dei più grandi prank che l'Internet italiano ricordi.

Potrei raccontare un sacco di anneddoti sulla sua personalità poliedrica e a volte bizzarra. Ma a che servirebbe? Il modo migliore di ricordare Marco è vederlo in azione, quindi vi lascio con il suo intervento al BTO 2011, che riassume un po' il suo modo di essere e di vivere la tecnologia:

 

Ciao Marco! Ci lasci un enorme vuoto ed una altrettanto grande responsabilità.

domenica 24 marzo 2013

Impressioni su Codemotion 2013

In questo periodo sono successe un sacco di cose: comprato casa, fatto un sacco di viaggi per lavoro e lo scorso venerdì sono stato speaker alla Codemotion 2013.
Il mio intervento: Ottimizzazione delle Windows Store Apps.
Quello che mi ha colpito della Codemotion 2013, però, non è stata la mia esperienza personale.

Oltre al contatto con studenti e professionisti appassionati e partecipi come non mai, il feedback più positivo che ho avuto quest'anno è stato vedere dozzine di Startup Italiane presentarsi all'evento Startup in Action e prendere parte alla successiva tavola rotonda moderata dal mio collega Marco Zamperini.

Se poi ci mettiamo che la maggior parte di loro avessero idee molto convincenti e prodotti solidi, vederle muoversi in un contesto in cui oltre a noi di NTT DATA (a proposito: abbiamo assegnato anche delle borse di studio) c'era Google, Facebook, Microsoft, Oracle e tanti altri colossi del settore è stata una ventata di aria fresca in questo periodo di pessimismo cosmico.
Io e Marco al nostro stand
La tavola rotonda è stata tenuta assieme ai membri di Roma Startup (e ad alcuni colleghi di Microsoft Bizspark) che è un crowdfunding che facilita i contatti tra chi ha un'idea e chi ha i mezzi. Un'iniziativa unica nel contesto Italiano, dove spesso un'azienda emergente non ha la possibilità di avere un vero e proprio acceleratore di impresa che lo affianchi nel suo cammino. Gli spunti di riflessione sono stati molti, primo fra tutti quelli sul concetto di fiducia e professionalità tra gli startupper ed i finanziatori. I primi spesso approcciano i secondi con così tanta diffidenza da sabotare il loro stesso risultato.

Il messaggio lasciato dall'evento è stato così convincente che oggi un articolo su Il Fatto Quotidiano definisce Roma "la nuova Silicon Valley Italiana". Una cosa da tener conto per chi si muove tra il Social, l'IT, il Gaming, la Comunicazione e la produzione di oggetti digitali.

sabato 5 maggio 2012

Little Girl Lost e Poltergeist


"Chiamo Bill, lui è un fisico". Oggi al massimo Giacobbo.
Bill è quello che non si sta cagando sotto dalla paura. E'  fisico, lui.
Ho scoperto l'acqua calda, perché è scritto anche su Wikipedia, però fa sempre piacere trovare dei link ai classici del passato da soli, ti fa mettere le cose in prospettiva. Insomma ho scoperto che Poltergeist (che è in odore di remake, coi suoi bei 30 anni e uno stuolo di seguiti brutti) non è che un remake di un episodio di Twilight Zone: Little Girl Lost. Se volete potete vederlo su Youtube:

 

Il soggetto è lo stesso: in una notte buia e tempestosa, una coppia perde la loro figlia in una dimensione paralella. Può sentirla ma non vederla, è ancora nella casa ma sembra si stia smarrendo altrove. I suoi richiami si fanno sempre più flebili. Solo l'intervento di un esperto ed il pericoloso viaggio di uno dei genitori nella dimensione alternativa la riporterà indietro. La scena madre è del tutto identica, difficile non notare le analogie.

Il bello è come le figure di riferimento cambino a seconda del periodo storico.

Nell'episodio originale l'esperto è un fisico. Si è in piena era atomica e la scienza avrebbe cambiato il mondo, o così si pensava. Quindi è logico che una coppia di persone medie che fa una vita normale non possa far altro che chiedere le risposte al loro amico fisico che, ovviamente, le ha tutte. Per dimostrare l'esistenza della quarta dimensione bastano dei gessetti sul muro e tanta sicumera.

Nel film di Hooper, invece, di risposte non ce ne sono molte e, essendo all'alba di uno dei peggiori decenni della razza umana (gli anni '80), tutto è alla mercé di parapsicologi che di scientifico e rassicurante hanno ben poco. Alla fine entrano in panico anche loro.

C'è anche un'altro legame. Richard Matheson, che aveva adattato un suo racconto per la TV nell'episodio originale, aveva lavorato con Spielberg (produttore di Poltergeist) nel suo film precedente: Duel (scritto anch'esso da Matheson). Da lì forse nacque il pitch per Poltergeist.



martedì 11 ottobre 2011

199$: Lo Sweet Spot

iPhone 4S con piano USA: 1M di preordini.

Kindle Fire: Amazon macina 2000 preordini l'ora e smetterà di prenderne a 2.5M.

Cosa hanno in comune?

Costano 199$

lunedì 10 ottobre 2011

I numeri di App Store (2011)


La presentazione di Tim Cook, molto onesta e meno sbilanciata sull'hype, ha fotografato anche lo stato di App Store sino ad oggi. Aiutati da Wikipedia e dai numeri ufficiali del keynote (qui c'è una sintesi parziale e decontestualizzata, se non l'avete vista), proviamo a fare un punto della situazione, come avevo già fatto per il primo anno di vita di App Store, su Rockstargamer.

Attualmente ci sono circa 500.000 applicazioni su App Store. Il 28% sono gratis (contro il 57% su Android). Apple ha dichiarato di aver girato agli sviluppatori 3 Miliardi di dollari, sino ad oggi.

Quanto è l'aspettativa media di guadagno di un'App?

Dividendo 3 miliardi per 500.000 si ottengono 6.000$. Mettiamoci in una condizione ancora migliore: consideriamo solo le App che hanno un prezzo (quindi 360.000). Le entrate lorde per App salgono a 8.333,33$.

Poniamoci nei panni di uno sviluppatore di giochi (l'unico mercato che tira) nella media. Non ha senso pensare di essere Rovio, EA o altri grandissimi nomi. Facciamo finta di non essere tra quel 20% che incassa il 97% dei ricavi di App Store. L'aspettativa di guadagno medio scende al 3%, ovvero a 250$.

E abbiamo usato le cifre cumulative di tre anni.

Ogni anno App Store cresce il 30% in meno dell'anno precedente, normalizzando per il numero di App. Sull'ultimo anno gli incassi per gli sviluppatori sono stati di circa 1 Milardo di dollari, arrotondati per eccesso.
Le aspettative medie sono rispettivamente di 2.777$ e 83$. Si sale un po' di più se consideriamo solo le 200.000 App pubblicate nell'ultimo anno (5.300$ / 160$, circa) ma sarebbe un ragionamento falsato: senza aspettative di ritorno sulla coda lunga si sarebbe in bancarotta nel giro di pochi mesi, quindi è logico aspettarsi di dover competere con le code lunghe di tutte le App e con questi numeri sul caso migliore in assoluto non vale la pena scomodare modelli più complessi.

A questi valori medi vanno ovviamente tolte tasse, costi di gestione e stipendi. Se per un'App un team di 2-3 persone può cavarsela in un mese, per un gioco competitivo servono da 3 ai 6 mesi. Inutile dire che entrare oggi in questo sistema è estremamente rischioso e deve essere fatto con le dovute cautele. Bisogna pianificare una batteria di rilasci annuali per massimizzare le entrate, spendere il giusto per la promozione, sperare di riuscire ad essere approvati nella giusta finestra di pubblicazione.

Se già era vero per l'anno scorso, nel 2012 non fidatevi troppo di chi vi propone scenari di arricchimento paragonabili ai grandi nomi del settore e non contempla ancora altri market nella vostra offerta. Diffidate di chi vi dice che più si spende in promozione e marketing e più si guadagna: a meno di non diventare un fenomeno di cultura come Angry Birds, il potere di spesa medio degli utenti di App Store ha una capacità finita e molto bassa.

E' chiaro che si tratta di una media, è altrettanto chiaro che ormai il mercato si è sedimentato su modelli di business e promozione molto specifici. Il proliferare dei tie-in videoludici e cinematografici, lo sbilanciamento verso pochissimi produttori fa tornare alla mente il mercato mobile J2ME di inizio millennio, dove dopo un primo momento di prolificità, il modello si è cristallizzato sulla promozione e la vendita delle sensazioni del momento, piuttosto che sui contenuti.

giovedì 6 ottobre 2011

Customer care sicuro? Anche troppo!

Da quanto è successo quello che è successo con PSN, Sony ha preso la sicurezza molto alla lettera.

Questa mattina ricevo una E-Mail che mi comunica che la password del mio account SOE (quello storico, con dentro millemila PG di EverQuest, Everquest II, Vanguard e Star Wars Galaxies, pace all'anima sua) è stata cambiata da qualcuno:


Mi sono precipitato subito sul loro customer service, per trovare una risoluzione al problema e... bam!:


Genio Puro!

Per spezzare una lancia a favore di Sony va fatto notare che per la gestione ordinaria della clientela dei loro MMOG hanno un superlativo sito mobile, con tanto di chat integrata per interagire non solo con i call center ma anche con i GM in-game, anche senza avere il gioco sotto mano.

martedì 4 ottobre 2011

OnLive UK non vi fa giocare?

Se vi trovate di fronte un messaggio come questo quando provate ad utilizzare OnLive UK (l'innovativo servizio che vi permette di viodeogiocare dal Cloud) non disperate. Probabilmente è solo colpa di un baco applicativo, a dispetto di quello che leggerete sui forum degli smanettoni!

Il Customer Care per OnLive: "Utonto: è tutta colpa tua!"
Dopo il break la soluzione!