Grazie ad un articolo pubblicato su GamaSutra che analizza il primo anno di Voxel Agents, posso rompere il mio vincolo di riservatezza e commentare i trascorsi dell'azienda: nonostante il successo planetario, il primo anno di Voxel è stato disastroso e, se leggete tra le righe, il secondo sarà probabilmente peggio.
Hanno compiuto gran parte degli errori di chi, galvanizzato dal marketing di Apple, ha creduto che l'indie gaming ed i giochi a basso budget fossero un business emergente, quando invece si tratta di un'industria molto aggressiva e consolidata da almento un decennio.
Per farla breve, Voxel aveva previsto un ricavo al primo anno di circa 250.000$ (probabilmente ispirata dai dati dei primi mesi di vendita di Trism), quando in realtà hanno ottenuto un più realistico 38.000$ (io ne avevo stimati 35, se ricordo bene), a fronte di 27.000$ di spese. Alla fine dell'anno, quindi hanno intascato appena 11.000$ da dividere tra uno staff composto dai tre membri originali, che a fine anno è arrivato a sette individui, di cui uno stipendiato full-time (stipendio che sarà una voce di spesa significativa per l'anno prossimo). Il resto dello staff ha un lavoro a tempo pieno diverso, la software house non ha sede né strutture. Sostanzialmente è un modello di business che non starebbe mai in piedi da solo ma molto diffuso. Potrei almeno citare una trentina di studi che, pur mantenendo un profilo medio-alto, versano in condizioni simili.
Questo ci insegna che, in realtà, il successo su AppStore è un successo marginale e molto effimero, anche considerando che la maggior parte dei titoli non possono ambire ad arrivare allo stesso livello di successo di un Train Conductor o di titoli ancora più celebri. Anche perché il costo di sviluppo non sempre cresce proporzionalmente alla qualità e spesso quel maledetto 10% di rifiniture, tuning e design costa può mettere in crisi anche dei million-seller (ammesso che poi abbiano realmente venduto milioni di copie e non usufruito di lunghi periodi di promozione gratuita per drogare i dati, come in questo caso).

Se vogliamo usare un termine molto radicale preso in prestito dal podcast di Multiplayer.it, AppStore (ma anche l'Android Market, se è per questo) è un mercato prevalentemente parassita: chi lo esercita non reinveste nel settore, neppure facendo un minimo controllo di qualità e valorizzando i titoli migliori con piani di marketing e promozione ad ampio spettro. Gli stessi publisher spesso si limitano ad aggregare più titoli, riducendone l'esposizione pro-capite (cosa che non fa assolutamente bene alle vendite) e non hanno mezzi o budget di promozione diversi da quelli disponibili al singolo developer (anche perché con titoli che mediamente fanno le migliaia di copie, quanto pensate che possa investire un publisher in promozione?). Questa mancanza di controllo non esercita selezioni ed obbliga tutti a dover competere al ribasso per spiccare in un mercato tendenzialmente suicida.
Basta volgere lo sguardo a due degli sviluppatori-simbolo del successo su iOS, studi che avevano stupito e mietuto investimenti privati e ricavi di alto livello appena lo scorso anno per rendersi conto di cosa sta succedendo: Pangea Software, dopo un investimento multimilionario guadagnato sul campo con l'ottimo Enigmo, ha pubblicato un debole sequel e solo giochi mediocri, cinesume dal successo quasi nullo; Demiforce LLC, una delle aziende leader nei giorni d'oro di AppStore, con incassi da 200.000$ al mese, è sparita senza lasciare traccia nonostante avesse già altri tre progetti in pipeline, lasciando solo Trism come lascito per i posteri. Chissà cosa accadrà a Rovio tra un anno?
La domanda che bisogna porsi è se può valere la pena continuare questo tipo di processo industriale, dove studi sviluppano per un tozzo di pane, sostenendosi con un altro lavoro per accontentare una fascia di utenza sempre più viziata, che arriva persino ad intaccare la stampa di settore, che sempre più spesso ama sostenere che l'epoca dei giochi mobili a prezzi da scaffale è finita, senza considera che, senza i prezzi da scaffale e con i numeri attuali, è la qualità media dei giochi che è finita.
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