La presentazione di Tim Cook, molto onesta e meno sbilanciata sull'hype, ha fotografato anche lo stato di App Store sino ad oggi. Aiutati da
Wikipedia e dai numeri ufficiali del keynote (qui c'è una
sintesi parziale e decontestualizzata, se non l'avete vista), proviamo a fare un punto della situazione,
come avevo già fatto per il primo anno di vita di App Store, su Rockstargamer.
Attualmente ci sono circa 500.000 applicazioni su App Store. Il 28% sono gratis (contro il 57% su Android). Apple ha dichiarato di aver girato agli sviluppatori 3 Miliardi di dollari, sino ad oggi.
Quanto è l'aspettativa media di guadagno di un'App?
Dividendo 3 miliardi per 500.000 si ottengono 6.000$. Mettiamoci in una condizione ancora migliore: consideriamo solo le App che hanno un prezzo (quindi 360.000).
Le entrate lorde per App salgono a 8.333,33$.
Poniamoci nei panni di uno sviluppatore di giochi (l'unico mercato che tira) nella media. Non ha senso pensare di essere Rovio, EA o altri grandissimi nomi. Facciamo finta di
non essere tra
quel 20% che incassa il 97% dei ricavi di App Store.
L'aspettativa di guadagno medio scende al 3%, ovvero a 250$.
E abbiamo usato le cifre cumulative di tre anni.
Ogni anno App Store cresce il 30% in meno dell'anno precedente, normalizzando per il numero di App. Sull'ultimo anno gli incassi per gli sviluppatori sono stati di circa 1 Milardo di dollari, arrotondati per eccesso.
Le aspettative medie sono rispettivamente di 2.777$ e 83$. Si sale un po' di più se consideriamo solo le 200.000 App pubblicate nell'ultimo anno (5.300$ / 160$, circa) ma sarebbe un ragionamento falsato: senza aspettative di ritorno sulla coda lunga si sarebbe in bancarotta nel giro di pochi mesi, quindi è logico aspettarsi di dover competere con le code lunghe di tutte le App e con questi numeri sul caso migliore in assoluto non vale la pena scomodare modelli più complessi.
A questi valori medi vanno ovviamente tolte tasse, costi di gestione e stipendi. Se per un'App un team di 2-3 persone può cavarsela in un mese, per un gioco competitivo servono da 3 ai 6 mesi. Inutile dire che entrare oggi in questo sistema è
estremamente rischioso e deve essere fatto con le
dovute cautele. Bisogna pianificare una batteria di rilasci annuali per massimizzare le entrate, spendere il giusto per la promozione, sperare di riuscire ad essere approvati nella giusta finestra di pubblicazione.
Se già era vero per l'anno scorso, nel 2012
non fidatevi troppo di chi vi propone scenari di arricchimento paragonabili ai grandi nomi del settore e non contempla ancora altri market nella vostra offerta. Diffidate di chi vi dice che più si spende in promozione e marketing e più si guadagna: a meno di non diventare un fenomeno di cultura come
Angry Birds, il potere di spesa medio degli utenti di App Store ha una capacità finita e molto bassa.
E' chiaro che si tratta di una media, è altrettanto chiaro che ormai il mercato si è sedimentato su modelli di business e promozione molto specifici. Il proliferare dei tie-in videoludici e cinematografici, lo sbilanciamento verso pochissimi produttori fa tornare alla mente il mercato mobile J2ME di inizio millennio, dove dopo un primo momento di prolificità, il modello si è cristallizzato sulla promozione e la vendita delle sensazioni del momento, piuttosto che sui contenuti.