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venerdì 18 febbraio 2011

Il 7% gioca sulla tazza del cesso e altre curiosità

Travis Boatman, vicepresidente della sezione mobile di EA ha dato un po' di numeri a VentureBeat sulla loro esperienza nel settore.

Si inizia dagli utenti:

  • Il 47% gioca a casa (un po' quello che avviene sulle console mobile)
  • Il 12% gioca durante il viaggio per andare al lavoro (eccomi!)
  • Il 14% gioca durante il lavoro
  • Il 7% gioca durante la cacca
  • Il 3% gioca a scuola (sono più bravi dei loro genitori)
  • L'1% gioca in aeroporto
Chiude sfatando un po' di miti:
  • Non è vero che gli utenti sono tutti casual, dato che i giochi core di EA spesso vanno in vetta alle classifiche. Non per molto, aggiungerei.
  • Non è vero che partendo da una singola versione si può rilasciare su dispositivi multipli. Questa è una cosa che gli sviluppatori Apple sedotti dagli "Universal Binary" sanno bene. Alla fine si sono trovati a dover mantenere copie multiple zippate insieme. Per non parlare del nuovo iPod 4 che non ha abbastanza RAM per supportare giochi Retina Display che girano senza problemi sull'iPhone 4, nonostante condividano la stessa tecnologia. Poi, ovviamente, c'è Android con i suoi schermi multipli.
  • I nomi contano. E su questo basta osservare le classifiche di tutti gli App Store gestiti con logiche da Far West.
  • Il mercato deve ancora espandersi. Qui ho un po' di dubbi. Magari è vero per EA che fa giochi particolari, leggermente fuori target rispetto alla media. I marketplace sono già in profonda crisi a gestire l'offerta attuale e non è che lo sviluppatore medio navighi nell'oro (questo è stato l'anno delle liquidazioni illustri). Magari con qualche rivoluzione radicale nel modo di arrivare ai clienti e di selezionare per qualità i contenuti?

giovedì 17 febbraio 2011

I giochi su Kindle vanno alla grande!

Paradossale ma vero.


Il gaming su Kindle è cosa relativamente nuova eppure è uno dei mercati più remunerativi se il vostro obiettivo è rimanere sul mercato. Non posso divulgare i numeri perché non mi risulta siano ancora di dominio pubblico ma in appena un anno dal rilascio dell'SDK (i giochi hanno debuttato a Novembre) ci sono dei ricavi medi di tutto rispetto. Ricavi. Già questo la dice lunga sulla floridità del mercato. Ancora dobbiamo vedere un report di Google o Apple che elenchi i ricavi delle applicazioni, invece dei semplici incassi totali fatti dallo store o statistiche di download indifferenziate.

Le ragioni sono banali: un buon SDK (anche perché la tecnologia è nettamente più semplice dei concorrenti!) e praticamente zero frammentazione hardware (proprio in un periodo in cui Apple fa incazzare tutti con un iPod 4 rilasciato per essere incompatibile con iPhone 4). Il tutto unito ad un buon numero di device utilizzati quotidianamente (non c'è quello spaventoso 2/3 degli iPad che rimangono spenti o in borsa) con una  connettività always on ed una utenza che per sua natura è mediamente intelligente e disposta alle sfide intellettuali. Il fatto che i suoi utenti sappiano leggere è un elemento da non tenere in bassa considerazione, come anche la distanza dal cracking e da altre attività da smanettone che attirano i possessori di gadget hi-tech più appariscenti. L'utente Kindle è esigente: vuole qualcosa che lo stimoli e valuta un prodotto per i suoi contenuti e per il valore che ha da offrire.


Sono proprio i giochi più classici e cerebrali che vendono su Kindle, tanto che EA si è posizionata sin dall'inizio sul device con titoli che, una volta tanto, non sono derivativi delle sue IP nazionalpopolari ma si ispirano ai boardgame, i puzzle da tavolo o da penna. Generi che presentano anche meno sfide di implementazione e quindi producono più utili.

Tuttavia non ci sono solo rose. Il problema del mercato è simile a quello affrontato quest'anno da Jobs con il CDA di Apple poco prima della sua malattia: anche su Kindle i giochi cannibalizzano il resto dello store (si vendono meno libri, i giochi sono secondi solo ai romanzi rosa, così come iTunes ormai fa veramente molta fatica a vendere musica), quindi Amazon, anche se incrementa gli utili, ne perde una quota consistente in questo conflitto interno. Insomma la crescita si frena da sola. 


C'è anche il problema della stagnazione da tenere d'occhio. Se è presto per dire che i best seller sono gli stessi per anni, al momento lo scenario che si sta configurando è meno statico di quello di App Store. Questo lo si deve alla maggiore esperienza di Amazon nella vendita e la profilazione dei gusti degli utenti.

Rimane il fatto che al momento su Kindle le probabilità di non finire in perdita sono molto alte, anche perché c'è meno concorrenza, una richiesta di qualità media maggiore che scoraggia lo shovelware ed un numero di utenti assidui che è quasi da mercato mainstream.

martedì 25 gennaio 2011

O Facebook Credits o morte!

La tendenza era nell'aria da tempo e molti sviluppatori avevano, di buon grado, accettato l'onere di passare alla moneta virtuale del popolare social network. Qualcuno (a giudicare dalle mie E-Mail) è stato più superficiale ed ora è nel panico, anche se la transizione sarà morbida.

Ora il supporto ai Facebook Credits è di fatto obbligatorio per tutti i giochi con microtransazioni. L'alternativa è ricevere un supporto di serie B, avere un'esposizione di secondo piano ed essere molto limitati nel supporto alle nuove funzionalità.

L'idea di una piattaforma di microcredito unificata è molto buona (è in uso da molti anni presso i telco orientali) e sicuramente permetterà agli utenti di "investire" meglio i soldi che spendono nell'intrattenimento sociale.

Il grosso problema è che Facebook (come altri servizi di pagamento social) trattiene il 30% da ogni transazione. Sarà interessante vedere se i vantaggi faranno da contrappeso alla nuova tassa.

[Gamasutra]

lunedì 17 gennaio 2011

Mac App Store e i profeti della domenica

Le pagine di ZDNet, qualche giorno prima del lancio di Mac App Store ci dipingevano uno scenario apocalittico (l'immagine è la loro) sullo stato dei prezzi dei software Mac all'indomani del lancio del nuovo AppStore per desktop.

Facendo leva sulla falsa credenza che oggi sia possibile sostenere software o videogiochi di alto livello a poco più di un dollaro a copia (argomento tanto falso quanto diffuso nella stampa di settore professionale e amatoriale), si profetizzava l'ecatombe del vecchio business model dei software costosi per un mercato decisamente di nicchia e (pochi lo sanno) falcidiato da una pirateria ben più funesta persino di quella PC.

Fatto sta che il giorno è giunto e... l'apocalisse non c'è stata! 

giovedì 11 novembre 2010

Train Conductor Gratis: Quanto Rende l'Indie Mobile?

Da oggi e per un periodo di tempo limitato, Train Conductor, un bellissimo gioco di strategia per iOS, è totalmente gratuito. Il titolo in questione è stato in top 25 praticamente ovunque ed ha avuto un ottimo successo nel nostro territorio, dominando la toplist dei giochi di strategia per moltissimo tempo. Una strategia comune per rimpinguare i numeri dei download prima di rialzare il prezzo e farsi più belli di fronte agli investitori.

Grazie ad un articolo pubblicato su GamaSutra che analizza il primo anno di Voxel Agents, posso rompere il mio vincolo di riservatezza e commentare i trascorsi dell'azienda: nonostante il successo planetario, il primo anno di Voxel è stato disastroso e, se leggete tra le righe, il secondo sarà probabilmente peggio.

Hanno compiuto gran parte degli errori di chi, galvanizzato dal marketing di Apple, ha creduto che l'indie gaming ed i giochi a basso budget fossero un business emergente, quando invece si tratta di un'industria molto aggressiva e consolidata da almento un decennio.

Per farla breve, Voxel aveva previsto un ricavo al primo anno di circa 250.000$ (probabilmente ispirata dai dati dei primi mesi di vendita di Trism), quando in realtà hanno ottenuto un più realistico 38.000$ (io ne avevo stimati 35, se ricordo bene), a fronte di 27.000$ di spese. Alla fine dell'anno, quindi hanno intascato appena 11.000$ da dividere tra uno staff composto dai tre membri originali, che a fine anno è arrivato a sette individui, di cui uno stipendiato full-time (stipendio che sarà una voce di spesa significativa per l'anno prossimo). Il resto dello staff ha un lavoro a tempo pieno diverso, la software house non ha sede né strutture. Sostanzialmente è un modello di business che non starebbe mai in piedi da solo ma molto diffuso. Potrei almeno citare una trentina di studi che, pur mantenendo un profilo medio-alto, versano in condizioni simili.