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lunedì 10 ottobre 2011

I numeri di App Store (2011)


La presentazione di Tim Cook, molto onesta e meno sbilanciata sull'hype, ha fotografato anche lo stato di App Store sino ad oggi. Aiutati da Wikipedia e dai numeri ufficiali del keynote (qui c'è una sintesi parziale e decontestualizzata, se non l'avete vista), proviamo a fare un punto della situazione, come avevo già fatto per il primo anno di vita di App Store, su Rockstargamer.

Attualmente ci sono circa 500.000 applicazioni su App Store. Il 28% sono gratis (contro il 57% su Android). Apple ha dichiarato di aver girato agli sviluppatori 3 Miliardi di dollari, sino ad oggi.

Quanto è l'aspettativa media di guadagno di un'App?

Dividendo 3 miliardi per 500.000 si ottengono 6.000$. Mettiamoci in una condizione ancora migliore: consideriamo solo le App che hanno un prezzo (quindi 360.000). Le entrate lorde per App salgono a 8.333,33$.

Poniamoci nei panni di uno sviluppatore di giochi (l'unico mercato che tira) nella media. Non ha senso pensare di essere Rovio, EA o altri grandissimi nomi. Facciamo finta di non essere tra quel 20% che incassa il 97% dei ricavi di App Store. L'aspettativa di guadagno medio scende al 3%, ovvero a 250$.

E abbiamo usato le cifre cumulative di tre anni.

Ogni anno App Store cresce il 30% in meno dell'anno precedente, normalizzando per il numero di App. Sull'ultimo anno gli incassi per gli sviluppatori sono stati di circa 1 Milardo di dollari, arrotondati per eccesso.
Le aspettative medie sono rispettivamente di 2.777$ e 83$. Si sale un po' di più se consideriamo solo le 200.000 App pubblicate nell'ultimo anno (5.300$ / 160$, circa) ma sarebbe un ragionamento falsato: senza aspettative di ritorno sulla coda lunga si sarebbe in bancarotta nel giro di pochi mesi, quindi è logico aspettarsi di dover competere con le code lunghe di tutte le App e con questi numeri sul caso migliore in assoluto non vale la pena scomodare modelli più complessi.

A questi valori medi vanno ovviamente tolte tasse, costi di gestione e stipendi. Se per un'App un team di 2-3 persone può cavarsela in un mese, per un gioco competitivo servono da 3 ai 6 mesi. Inutile dire che entrare oggi in questo sistema è estremamente rischioso e deve essere fatto con le dovute cautele. Bisogna pianificare una batteria di rilasci annuali per massimizzare le entrate, spendere il giusto per la promozione, sperare di riuscire ad essere approvati nella giusta finestra di pubblicazione.

Se già era vero per l'anno scorso, nel 2012 non fidatevi troppo di chi vi propone scenari di arricchimento paragonabili ai grandi nomi del settore e non contempla ancora altri market nella vostra offerta. Diffidate di chi vi dice che più si spende in promozione e marketing e più si guadagna: a meno di non diventare un fenomeno di cultura come Angry Birds, il potere di spesa medio degli utenti di App Store ha una capacità finita e molto bassa.

E' chiaro che si tratta di una media, è altrettanto chiaro che ormai il mercato si è sedimentato su modelli di business e promozione molto specifici. Il proliferare dei tie-in videoludici e cinematografici, lo sbilanciamento verso pochissimi produttori fa tornare alla mente il mercato mobile J2ME di inizio millennio, dove dopo un primo momento di prolificità, il modello si è cristallizzato sulla promozione e la vendita delle sensazioni del momento, piuttosto che sui contenuti.

venerdì 4 marzo 2011

Si restringe ancora il margine medio su App Store

La maggiore diffusione di applicazioni rende sempre più proibitiva la capacità di spiccare tra l'affollatissima massa dei vari marketplace. App Store è il più affollato e quindi i cambiamenti sono più evidenti. Apple questo giovedì ha annunciato di aver pagato ricavi per circa due miliardi di dollari (quindi già al netto del 30% di royalty per il servizio). Al momento ci sono circa 400.000 apps su AppStore. Qual'è stata la prospettiva di ricavo medio per un'applicazione sin'ora?


Circa 5.000$ dollari. Sono ricavi lordi, quindi valori da cui detrarre tasse e costi di gestione aziendale. Il 36% in meno rispetto a quanto scrissi ad Ottobre 2009, dove la media era 7700$ su 91.000 applicazioni e gli incassi lordi di App Store erano appena arrivati al miliardo. In quel caso le royalty erano incluse. Anche a fare le dovute conversioni è chiaro che con una stima (peraltro cautelativa) quadrupla rispetto al 2009, il valore è poco più che raddoppiato.

Ovviamente si tratta di un conto della serva: la forchetta è ampissima ma con percentili molto sbilanciati verso le fasce basse. La valutazione tiene conto delle applicazioni totalmente gratuite (che sono diminuite moltissimo rispetto al 2009, lasciando spazio al gratuito come breve periodo di promozione) ma non dei ricavi da Ads (è quasi impossibile capire quali applicazioni ne fanno uso ed i servizi sono molteplici). E' un indicatore per capire come si distribuisce la ricchezza media e misurare l'efficacia di AppStore come mercato. Bisogna tener conto che il budget medio per un giochino commerciale è passato dai 30.000$ ai circa 70.000$ attuali (promozione, ormai obbligatoria, esclusa), con tempi di sviluppo che ormai si estendono anche oltre i 6 mesi. Per le applicazioni la situazione è più stabile e si continua a rimanere più o meno attorno ai 10.000$, gestibili mediamente in due mesi. I tempi di approvazione sono diventati umani ma continuano ad avere un overhead consistente per i team più piccoli: la media è di circa 11 giorni per le mie esperienze dirette.

Il grafico termina a Ottobre 2010. Durante le festività del 2010 si è arrivati a 400.000 Apps.
Come potete notare i download crescono proporzionalmente alle dimensioni dell'offerta.

Non a caso il 2010 è stato l'anno delle liquidazioni più o meno illustri, sia nel publishing che nella produzione, e molte realtà anche di apparente (o millantato?) successo che erano molto verticalizzate su questo unico settore hanno inziato a differenziare verso piattaforme analoghe (in alcuni casi con un ritardo spaventoso ed irresponsabile, aggiungerei), oppure hanno semplicemente iniziato le pratiche di cessione a business più articolati, in grado di tamponare i rischi con maggiore efficienza.

Non voglio fare polemica su come Apple spinga i propri numeri ma è chiaro notare come la corsa al sensazionalismo cozza un po' col servizio offerto ai clienti (che viene fatto pagare comunque molto caro): attirare più sviluppatori manipolando l'esposizione dei numeri e rendendoli molto più opachi del necessario provoca sicuramente un vantaggio marketing ad Apple che vede comunque crescere i ricavi delle royalty. Un po' meno a chi lavora sul suo store, che ha sempre più difficoltà a vendere per il rumore di fondo.

Ricordate che dicendo questo vado anche contro i miei stessi interessi. Potrei semplicemente fingere entusiasmo e promettere una fetta di quei due miliardi a chiunque.

Forse sarebbe valsa la pena ristrutturare il vecchio post alla luce di alcune nuove tendenze ma in questi giorni il tempo è tiranno. Lo farò in futuro!

mercoledì 23 febbraio 2011

Apple inaugura il Games Starter Kit


Neofiti del gaming su iOS, Apple ha una pagina tutta per voi: il Games Starter Kit. In questa pagina troverete sempre i migliori giochi di App Store, come per le altre pagine della serie App Store Essentials.

Non siamo ancora ai livelli di un PSN o un Xbox Live! ma è un ulteriore passettino fatto da Apple verso un marketing più efficace ed una sensibilizzazione maggiore degli utenti verso il mercato che al momento ha più volume sugli smartphone: quello dei giochi o dei passatempi che dir si voglia.

lunedì 17 gennaio 2011

Mac App Store e i profeti della domenica

Le pagine di ZDNet, qualche giorno prima del lancio di Mac App Store ci dipingevano uno scenario apocalittico (l'immagine è la loro) sullo stato dei prezzi dei software Mac all'indomani del lancio del nuovo AppStore per desktop.

Facendo leva sulla falsa credenza che oggi sia possibile sostenere software o videogiochi di alto livello a poco più di un dollaro a copia (argomento tanto falso quanto diffuso nella stampa di settore professionale e amatoriale), si profetizzava l'ecatombe del vecchio business model dei software costosi per un mercato decisamente di nicchia e (pochi lo sanno) falcidiato da una pirateria ben più funesta persino di quella PC.

Fatto sta che il giorno è giunto e... l'apocalisse non c'è stata!